Dragonstone
Was gibt es auf den Konsolen nicht für tolle Actionadventures, allen voran die berühmte „Zelda“-Saga von Nintendo. So was wollte Core Design dem Amiga nun auch gönnen – doch es blieb beim guten Vorsatz. |
D as actionreiche Japan-Adventure aus England stolpert bereits über die Sprachhürde, denn hierzulande kommt man nun mal nicht ohne Umlaute aus – es sei denn, man möchte mit solchen Wortmonstern wie „Glack“ und „Kipfchen“ konfrontiert werden. Und auch bei der Grafik war den Designern das Glück nicht hold, denn zwar darf man wahlweise mit einem männlichen oder weiblichen Helden durch umfangreiche Draufsicht-Landschaften dackeln, doch sind die Animationen durchgehend mäßig geraten – zudem ruckelt das multidirektionale Scrolling zum Steinerweichen. Konsolentypische Effekte wie das zugegeben tolle Zerpixeln des Screens beim Teleportieren sind da nur ein schwacher Trost...
Immerhin weiß die dramatische Titelmelodie zu gefallen, und die Sound-FX sind sogar richtig atmosphärisch. Begleitet von Vogelgezwitscher und Grillenzirpen marschiert man also durch Wälder, erforscht Höhlen oder unterhält sich am knisternden Kaminfeuer mit den (wenigen) freundlich gesonnenen Bewohnern des hiesigen Fantasy-Reichs. Dabei ist zu erfahren, daß man dazu auserkoren wurde, die Welt von üblen Barbarenhorden zu befreien und den Frieden wiederherzustellen. Kein leichtes Unterfangen, denn die anfänglich vier Leben sind gegen schier unerschöpfliche Monsterscharen zu verteidigen. Auf Stick oder Pad ist der Feuerknopf dabei normalerweise für das Schwert zuständig, doch bei längerem Gedrückhalten erscheint ein Energiebalken, der sich nach dem Loslassen in einem Blitz entlädt; zudem kann der Wirkungsgrad beider Waffen im Spielverlauf noch gesteigert werden. Dumm nur, daß immer wieder gleich mehrere Schurken die Lebensenergie aus dem umzingelten Helden prügeln, ohne daß er auch nur mit dem Schwert ausholen kann. Bei soviel Unfairneß hilft es herzlich wenig, daß manch gefallener Feind energiespendende Nahrung oder Gold, mit dem man z.B. eines der raren Extraleben erstehen kann, hinterläßt. Sehr viel einfacher ist dagegen das Lösen der nicht allzu anspruchsvollen Rätsel oder das Erledigen kleinerer Aufträge. Aktionen wie das Untersuchen bzw. Benutzen von Gegenständen sowie Gespräche werden dabei über einen eigenen Screen durchgeführt, der sich mit der Leertaste oder einem zweiten Feuerknopf aufrufen läßt. So weit, so erträglich, und selbst die fehlende HD-Unterstützung hätten wir aufgrund der kurzen Nachladezeiten noch weggesteckt. Aber daß man nicht speichern, sondern nur zu Beginn jedes Levels ein 20stelliges(!) Paßwort mühsam per Stick eingeben kann, das war uns dann doch zuviel der Japan-Anleihen. Nö, für derart frustrierendes Gameplay und ein solch schauerliches Handling braucht man nun wahrhaft nicht nach Fernost zu schweifen, so was gibt es hier schon zur Genüge! (st) Amiga Joker, Februar 1995 |
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hinzugefügt: February 17th 2015
Magazin: AJ
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Sprache: german