Gobliiins 2
Der erste Teil dieser originellen Mischung aus Knobelei und Adventure wurde noch mit drei i geschrieben - nun hat man auf eins davon verzichtet, und das ist dem Spiel ersichtlich gut bekommen!
Erfahrene Kobold-Dompteure wissen, daß jedes i im Titel für einen kecken Goblin steht, der die auftauchenden Rätsel stets nur mit Kollegenhilfe lösen kann. Ergo muß man jetzt bloß noch zwei der Brüder unter einen Hut bringen, während vorher eben drei unterschiedlich begabte Wichtel das Organisationstalent des Spielers auf die Probe stellten…
Auch bereitet uns diesmal nicht ein verhexter König Angoulafre Kummer, sondern sein entführter Stammhalter - ein geheimnisvolle, gefiederte Kreatur hat sich den Monarchen-Sproß gekrallt, und zwar im Auftrag des bösen Dämons Amoniak. Das Prinzenrückführungs-Komitee besteht aus Fingus und Winkle, wobei Fingus der intellektuellere Typ ist, der den Leuten gleich ein Gespräch aufdrängt, nur weil er einen bestimmten Gegenstand will. Winkle ist dagegen ein Goblin der Tat, der sich das Gewünschte kurzerhand nimmt, aber dafür manchmal auch eins auf die Mütze kriegt. Die beiden müssen es nun mit ihren kombinierten Fähigkeiten schaffen, bis ins Amoniak' sche Schloß vorzudringen, in dem der angstschlotternde Prinz derzeit verwahrt wird. Die einzelnen Stationen der Reise umfassen zwei bis fünf Screens; dabei muß man sich im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr streng Bild für Bild vorwärtsrätseln, sondern darf am jeweiligen Ort nach Belieben vor- und zurücklaufen (nicht immer, aber doch recht häufig). Dadurch kann es jetzt natürlich auch leicht passieren, daß man zurücklatschen muß, weil man zwei Bilder vorher einen wichtigen Gegenstand übersehen hat, aber das gehört nun mal zum Berufsrisiko eines Abenteurers. In der Praxis wertet die Reisefreizügigkeit das Gameplay jedenfalls deutlich auf, die Beschränkung auf zwei Helden sorgt gleichzeitig für einen schnelleren Spielfluß. Man darf bzw. muß zwar auch den Prinzen nach seiner Befreiung steuern, doch so kurz vor der heimatlichen Ziellinie stört das wohl niemanden mehr. Kommandiert werden die Knilche wieder mit der Maus, was neuerdings lobenswerterweise vollkommen problemlos klappt, egal ob man seine Helden eine Leiter hochklettern oder irgendwelche Gegenstände benutzen läßt. Zum Brüllen komisch ist die koboldmäßige Grafik, vor allem, was die Animationen betrifft - besonders dann, wenn die Kerlchen etwas falsch gemacht haben! Der einzige Nachteil dabei ist, daß für jedes Bild kurz nachgeladen werden muß, was aber so fix geht, daß es kaum stört. Die abwechslungsreiche Begleitmusik paßt wunderbar zu de schrägen Optik, und daß es auch der Handlung selbst nicht an skurrilen Humor fehlt, ist quasi das Tüpfelchen auf dem i. Tja, alles in allem wieder eine abenteuerliche Knobelei die sich wegen ihres völligen Gewaltverzichts auch hervorragend für jüngere Geistesheroen eignet. Oder anders gesagt: So ziemlich das genaue Gegenteil von den müden Softsex-Puzzeleien, die uns Designerin Muriel Tramis üblicherweise unterjubelt... (C. Borgmeier) Amiga Joker, Januar 1993 |
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hinzugefügt: February 20th 2017
Magazin: AJ
Punkte: 1
Hits: 1133
Sprache: german