Amberstar
Der drohende volkswirtschaftliche Schaden durch Arbeitskräftemangel ist ohnehin nichts im Vergleich zu dem, was den Ländern von Lyramion blüht – falls es dem finsteren Magier Tarbos gelingt, aus seiner Verbannung heimzukehren. Und das könnte bald sein, denn Marmion (noch so ein Fiesling) hat bereits die Festung Godsbane gestürmt, von wo aus er den Bann über Tarbos zu lösen gedenkt. Für gewöhnliche Sterbliche ist Hilfe des Amberstars zugänglich, seines Zeichens ein uralter magischer Klunker, dessen 13 Einzelteile wie üblich im Land verstreut herumliegen...
Die erste Überraschung wartet bereits bei der Charactererschaffung auf den Abenteurer: Huch, nur ein Held?! Tja, nur einer, dessen 19 Eigenschaften und Fähigkeiten zu Beginn in gewohnter Rollenspielmanier ausgewürfelt werden – die bis zu fünf Kumpane muß er sich dann auf dem ganzen Kontinent zusammensuchen. In der Heimatstadt Twinlake wird man da nur begrenzt fündig, trotzdem sollte das Örtchen nicht gleich verlassen werden, denn neben vielen nützlichen Händlern gibt es hier auch allerlei Probleme. Diese kleinquests trugen ja bereits in „Dragonflight“ wesentlich zur dichten Atmosphäre bei und verfehlen auch beim Bernsteinstern nicht ihre Wirkung – die Aufgaben reichen von Felix, dem geklauten Kader der kleinen Sunny, über den vermonsterten Weinkeller der Kneipe bis zum Lord-kanzler, der sich Sorgen über seltsame Geschehnisse in der Kanalisation macht. Und wer erst mal ein bißchen Kohle und Erfahrungspunkte hat, der kann sich und seine Leute in den diversen Gilden der Krieger, Diebe usw. einschreiben lassen, was gewissermaßen einer Berufsausbildung gleichkommt. Inhaltlich hat Amberstar also nix mit dem Vorgänger zu tun, technisch umso mehr. Die Dungeons bieten das gewohnte Party-3D (nun aber in verschiedenen recht hübschen Outfits), der taktische Kampfscreen sowie einige der bequem zu bedienenden Steuericons werden dem Rolli-Veteranen bekannt vorkommen, und die Rätselmünder sind ebenso wieder an Bord wie die vielen „hippeligen“ Fantasy-Musikstücke (der Titelsound erklingt sogar siebenstimmig). Ein paar Neuigkeiten gibt es aber auch: Das Innere von Häusern kann man jetzt ähnlich wie die Wilderness aus der Vogelperspektive erforschen, es gibt nunmehr Tag und Nacht, detailliertere Gesprächsmöglichkeiten (Thema in Scrolliste anklicken), weiße, schwarze oder graue Magier mit an die 90 Spells sowie ein feines Automapping! Okay, der eine oder andere mag sich zwei Jahre nach „Dragonflight“ etwas mehr erhofft haben als „nur“ eine gelungene Weiterentwicklung von Bewährtem – aber wer diesen Stern nicht ehrt, ist eines Rollenspiels nicht wert! (jn) Amiga Joker, März 1992, p.44 |
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hinzugefügt: May 1st 2013
Magazin: AJ
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Sprache: german